QUAKECON 2017: ¡El director creativo de “WOLFENSTEIN”, Jens Matthies, habla de “The New Colossus”!

Wolfenstein 2 - El nuevo coloso

QUAKECON 2017: ¡El director creativo de WOLFENSTEIN, Jens Matthies, habla sobre “The New Colossus”!

Por Ken W. Hanley

Combinando dinámicas de acción y aventuras con elementos de ciencia ficción y terror, hay pocas franquicias de juegos que hayan tenido el potencial de la grandeza tanto como Wolfenstein. Con el desarrollador Bethesda yendo más allá para el reinicio de su franquicia The New Order en 2014, la espera para el próximo capítulo de la serie, The New Colossus, ha sido inquieta, especialmente después de las críticas entusiastas de la demostración del E3 a principios de este año. . Sin embargo, después de haber jugado la demo del E3 y un nivel completamente nuevo en la QuakeCon a principios de este verano, este escritor puede confirmar que, en todo caso, la publicidad está subestimando el juego.

Wolfenstein 2 - El nuevo coloso

Así es, amigos: Wolfenstein II es el verdadero negocio, combinando dinámicas de juego innovadoras con entornos más grandes que la vida y una satisfacción emocional catártica. El juego sigue al protagonista de la serie William “BJ” Blazkowicz mientras trae la resistencia estadounidense de regreso a su tierra natal, enfrentándose a nazis tecnológicamente avanzados en una nueva experiencia explosiva y única. Con el juego programado para llegar a todo el mundo en Playstation 4, Xbox One y Windows PC el 27 de octubre, Tom Holland’s Terror Time pudo sentarse con el director creativo de la franquicia Wolfenstein. Jens Matthies para pronunciar algunas de las primeras palabras sobre el tan esperado juego …

EL TIEMPO DEL TERROR DE TOM HOLLAND: Entonces, ¿cómo te involucraste por primera vez con Wolfenstein II: The New Colossus?

JENS MATTHIES: Bueno, era algo en lo que ya estábamos pensando cuando estábamos haciendo Wolfenstein: The New Order. Siempre quisimos hacer una trilogía, o al menos eso es siempre lo que se siente, cuando estábamos haciendo una lluvia de ideas sobre lo que íbamos a hacer con Wolfenstein. Al planificar una trilogía, pudimos tener algún tipo de límite para la propiedad, ya que sabíamos que muchas de las ideas que teníamos no podrían encajar en el primer juego.

Esos límites incluían ir a Estados Unidos y ver cómo sería bajo la ocupación nazi. Sabíamos desde el principio que esto era lo que queríamos hacer, así que cuando comenzamos a trabajar en The New Colossus, teníamos una comprensión muy clara de lo que iba a ser el juego y habíamos construido muchas de las bases de lo que era necesario para que este juego sucediera. Esto incluye configurar a Frau Engel como antagonista de este juego en el primer juego; tuvimos que configurar muchas cosas en The New Order para que eso sucediera.

THTT: La mecánica de juego en Wolfenstein II es extremadamente impresionante; la demostración en silla de ruedas es una de las experiencias de juego más divertidas que haya conocido este escritor. ¿Cuál fue el elemento de juego más importante que se incorporó a Wolfenstein II? ¿Hay alguna contribución de la que esté particularmente orgulloso?

MATTHIES: Esa es una buena pregunta porque con nuestros juegos, cada nivel se siente diferente a los otros niveles, y nos encanta jugar con la mecánica del juego, ya sea que el movimiento de la silla de ruedas o el entorno del nivel en sí sea extraño de alguna manera. Es difícil señalar algo que se destaque por encima del resto; se trata más de proporcionar esa variación que de cualquier otra cosa. Pero si tuviera que señalar algo de lo que estoy particularmente orgulloso de incluir, creo que montar en el Panzer lanzallamas es genial.

THTT: Los personajes que conoces en las demostraciones están muy bien definidos, y parece que casi sabes exactamente quiénes son cuando los conoces. ¿Cuáles fueron los aspectos más desafiantes y gratificantes de dar vida a estos personajes?

MATTHIES: Trabajamos muy duro para crear personajes que fueran realmente interesantes, especialmente para asegurarnos de que no se superpusieran mucho en términos de voz y personalidad. Cada uno necesitaba su espacio distintivo en la narrativa general. Eso siempre es algo que me molesta en otros juegos o cuando veo una película; Lo estaré viendo y diré “¿Es el mismo chico? ¿Lo que está sucediendo?” Odio cuando hay ese nivel de confusión, así que realmente queríamos que hubiera personajes distintos, cada uno con una agenda muy fuerte, individualmente.

El aspecto más desafiante fue asegurarse de que, en el papel, cada personaje tenga su lugar. El aspecto más gratificante fue ver al actor adecuado interpretar su material, porque pudimos ver a los personajes cobrar vida mejor de lo que podríamos haber esperado. Eso fue realmente un sentimiento asombroso.

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THTT: Es cierto que este escritor siempre es pobre en el juego sigiloso, por lo que siempre me encuentro con las armas de fuego en la habitación. Sin embargo, en las demostraciones de Wolfenstein II, encuentro que ambos modos de juego son increíblemente fáciles de alternar. ¿Fue especialmente importante para ti, como desarrollador, asegurarte de que estas opciones estuvieran disponibles para todas las razas de jugadores?

MATTHIES: Absolutamente, y eso también fue importante en el primer juego. Queríamos adaptar una variedad de enfoques. Así que es fácil colarse en una habitación y eliminar algunos objetivos estratégicos, así como disparar armas cuando el infierno se desata. Es un sentimiento maravilloso y queremos que sea fundamental para la experiencia de Wolfenstein. Así que pasamos mucho tiempo afinando eso y asegurándonos de que haya muchas oportunidades para diferentes tipos de juego.

THTT: ¿Hay algo que esté particularmente emocionado de explorar considerando que ahora tiene un motor de juego mejorado?

MATTHIES: Creo que para nosotros, como desarrolladores, llevar la acción a Estados Unidos fue muy emocionante. En una historia alternativa donde los nazis se han apoderado del mundo, mezclada con la revolución cultural que sucedió en los años 60, desde el Movimiento por los Derechos Civiles y los cambios masivos en los Estados Unidos en términos de civilización, esencialmente, pensamos que sería muy interesante. para ver cómo se vería subvertido por los nazis. A nivel de narración personal, pensamos que era importante contar una historia sobre el regreso de BJ a su tierra natal y ver cómo se apoderaban de ella sus enemigos mortales. Eso, para mí, es una imagen muy poderosa, y probablemente fue lo más emocionante, para mí, cuando comenzamos el proyecto.

THTT: En este momento, en términos de la forma en que se desarrollan las tensiones y la cultura en 2017, creo que Wolfenstein II será una experiencia muy terapéutica para algunos que están experimentando ansiedad gracias a los nazis de la vida real. ¿Crees que la comunidad de jugadores apoyará la oportunidad de dispararles a los nazis? ¿Crees que los jugadores más casuales podrían sentirse atraídos por Wolfenstein II debido a esto?

MATTHIES: Es interesante porque todo el tema del juego es la catarsis, así que creo que aquellos que eligen hacerlo están tomando una decisión adecuada. [laughs]

THTT: En Wolfenstein II, el personaje de BJ es una mezcla entre un veterano de guerra sobrio y desinteresado y una figura emocional e impulsiva. ¿En qué hay algo específicamente en lo que te quieras enfocar en términos del personaje de BJ esta vez?

MATTHIES: Sí, por supuesto. BJ tiene su propio Arc, tanto en cada juego como en la propia trilogía. Hay mucho en juego porque está terriblemente herido al comienzo de The New Colossus. En esencia, ni siquiera puede ponerse de pie, pero todavía tiene que hacer lo que tiene que hacer. Eso realmente lo coloca en el camino de un viaje desgarrador en este juego.

THTT: Estilísticamente hablando, ¿hubo algo que influyó específicamente en Wolfenstein II?

MATTHIES: No creo que sea posible concretar nada específicamente porque somos un colectivo creativo, y aunque tenemos nuestras propias influencias individuales, todos estamos envejeciendo ahora. [laughs] Entonces, tener el trabajo creativo como su trabajo de tiempo completo, incorporar nuestras influencias e inspiraciones casi se convierte en una segunda naturaleza. Cuando eres joven, confías más en tus influencias para que tu mente se ponga en marcha, pero cuanto más lo haces, esas influencias se imprimen en tu memoria muscular. Eso no quiere decir que no haya influencias en exhibición en Wolfenstein II, sino que hay tantas influencias que son parte de nosotros y todas se mezclan para crear algo único y completamente diferente.

THTT: ¿Qué fue lo más divertido para dar vida en el transcurso del desarrollo de este juego?

MATTHIES: Realmente disfruté trabajando en las escenas de corte esta vez, especialmente aquellas en las que tienes que jugar. En primer lugar, escribirlos, emitirlos y verlos cobrar vida es muy gratificante y muy divertido. Hay muchas cosas relacionadas con esos momentos, como en la demostración de “Roswell”, estábamos tan concentrados en conseguir el sonido del batido perfecto. Puedes crear tensión y hacer que parezca que la escena puede ir de muchas maneras diferentes, pero tienes que concentrarte en esos sorbos de batido, y teníamos que hacerlo bien. Tuvimos que instruir a los actores sobre cómo hacer perfectamente el sonido del batido limpiando la taza, y luego tuvimos que ir a la postproducción y poner mucho cuidado en ese sonido específicamente. Es absolutamente crucial para la escena, por lo que hubo mucha interacción con el equipo de audio para crear los sorbos de batido perfectos.

También fue muy importante para nosotros capturar correctamente los sonidos ambientales, porque realmente queríamos que el lugar sonara como un mundo real. Eso fue muy desafiante porque si no estructura las sesiones de grabación correctamente, sabrá que no sonará bien. Por ejemplo, durante la escena del desfile que se está llevando a cabo, todos los actores tienen que hablar muy alto porque así es como sonaría cerca de un desfile ruidoso. No puede simplemente grabar a los actores hablando conversacionalmente, por lo que debe realizar un seguimiento de todas las conversaciones, así como de dónde ocurren. Si puede hacer eso, el resultado final siempre será mucho mejor.

THTT: Dado que el juego tiene lugar en Estados Unidos, ¿había algún lugar o ciudad específica a la que quisieras llevar a BJ? ¿Era importante llevarlo a ciudades importantes como Nueva York o Washington DC o Los Ángeles?

MATTHIES: Realmente no quiero estropear muchos de los lugares, pero la trama central del juego es que BJ va a diferentes ciudades de los Estados Unidos y recluta pequeños grupos de células de resistencia para crear un gran ejército para derrocar al gobierno nazi. y comenzar una revolución. Por lo tanto, podrá explorar algunos de los principales lugares de interés de los Estados Unidos, así como algunos lugares que solo representan Main Street Americana.

THTT: Con la realidad virtual buscando cambiar la industria del juego en el horizonte, ¿ha habido algún plan para expandir Wolfenstein II al espacio de la realidad virtual?

MATTHIES: Creemos que la realidad virtual es genial, pero sentimos que estamos en nuestro mejor momento cuando nos enfocamos en una cosa a la vez. Entonces no tenemos nada concreto en este momento. Eso no quiere decir que no habrá nada en el futuro, pero ahora mismo, no es exactamente lo primero que tenemos en la mente.

THTT: Sin estropear demasiado, ¿puede darnos una pista sobre dónde podría ir un tercer juego de Wolfenstein? ¿Podríamos ver a BJ luchando contra los nazis en el espacio?

MATTHIES: No puedo decir mucho, pero puedo prometer que irá a lugares muy interesantes.

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